Cet exercice mesure vos capacités de raisonnement abstrait, c’est-à-dire votre aptitude à déduire des règles sur base d’une information abstraite et à les appliquer à une information nouvelle. Cet exercice vous donne ainsi une indication de votre capacité à gérer des problèmes et situations variées sans que vous puissiez vous référer à vos connaissances préalables, à votre formation, à votre histoire ou à votre expérience.
savez-vous comment analyser correctement l’information abstraite qui vous est soumise? De la même manière, lorsque le niveau de complexité des données augmente, Etes-vous toujours capable de trouver une solution sur base de votre aptitude à raisonner de manière logique? Etes-vous en mesure d’assumer une fonction qui nécessiterait des bonnes, voire très bonnes, capacités analytiques et conceptuelles ?
Il est possible d’améliorer ses capacités de raisonnement abstrait en se confrontant davantage à des situations qui ne requièrent aucune connaissance préalable et pour lesquelles il est possible d’apporter une solution appropriée sur base d’un raisonnement logique et ce, en partant d’un problème concret.
Lors du concours il se présente sous cette forme :
EXEMPLE :
Les six éléments constituant la base de raisonnement sont :
E F G H K
Le but de l’exercice est de trouver le code secret de 2, 3 ou 4 lettres toutes différentes choisies parmi les 5 lettres constituant la base de raisonnement.
Répondre à la question suivante :
E H F : une lettre commune bien placée
F G H : une lettre commune bien placée
Réponse : .................E G K......................car les lettres F et H sont communes aux deux lignes donc elles ne peuvent pas être bien placées on en deduit que E est bien placé et que G est bien placé. Il ne reste plus qu'une seule lettre le K. on obtient donc EGK.
Exemple de test Mastermind chronométré en ligne
Exemple de test Mastermind chronométré en ligne
Test 2 Mastermind :
K H G une lettre commune bien placée
E G F une lettre commune mal placée et une bien placée
Règle du jeu du vrai mastermind
Quand vous avez rempli une ligne, vous pouvez tester votre combinaison. L'ordinateur affiche alors des points noirs et blancs.Un point noir correspond à une bille bien placée (bonne couleur, bon emplacement)
Un point blanc correspond à une bille de la bonne couleur mais pas au bon emplacement
A l'aide de ces indices, vous pouvez alors commencer une nouvelle ligne.